„Niemand wird es lieben“: Die winzige Resident Evil Village-Show beleuchtet Helden der Qualitätssicherung

Achtminütiger Dokumentarfilm über kürzlich veröffentlichte Capcom Resident Evil Village Es zeigt ehrlich den Zweifel an der Spielqualität und wie Qualitätssicherungsprüfungen den Tag gerettet haben.

Es ist ein kurzer, aber aufschlussreicher Blick auf eine Rampe für die Spieleentwicklung, auf die sich viele Entwickler beziehen können. Trotz der Schwankungen innerhalb von vier Tagen nach Veröffentlichung Dorf Es war Versand von 3 Millionen Exemplaren weltweit.

„Der Kampf war im Grunde genommen schrecklich … ich erinnere mich an eine wirklich starke Gegenreaktion“, sagte er. Dorf Direktor für Qualitätssicherung Sutaro Kobayashi. „Der Spielinhalt war völlig unabhängig von dem, was die Entwicklung dachte.“

Was das Team zu schaffen versuchte, war ein Spiel, in dem die Spieler einen „Kampf ums Überleben“ verspürten. Nach einem Fokustest, bei dem die Benutzer des Spiels die Gegner des Spiels als zu zahlreich und zu aggressiv und das Gameplay als rücksichtslos empfanden, suchten die Teamleiter bei der Qualitätssicherung nach Feedback.

„Das Entwicklungsteam hatte großes Vertrauen in ihre Arbeit“, sagte Kobayashi. „Jeden Tag gießen sie ihre Herzen und Seelen hinein. Es ist natürlich, dass sie, wenn Sie kritische Notizen machen, im Allgemeinen nicht sehr gut aufgenommen werden.“

Eine starke Reaktion ist auch dann normal, wenn sich das Spiel in der Endphase der Entwicklung befindet und das Team gezwungen ist, die Tatsache zu akzeptieren, dass das Spiel die Marke verfehlt.

„Niemand wird es mögen“, wurde Produzent Tsuyoshi Kanda zitiert. Dies spiegelt die Panik wider, die das Entwicklerteam des Spiels verspürte, als es erkannte, dass eine umfassende Überarbeitung erforderlich war.

„Wir dachten nicht, dass es repariert werden könnte“, sagte General Manager Makoto Kadono. Aber es kam endlich. „Wir werden es reparieren! Und wenn wir es tun wollen, müssen wir es richtig machen.“

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Sobald das Entwicklerteam feststellen konnte, was kaputt war und was repariert werden musste, stellte es einen Zukunftsplan auf: Die Anzahl der Feinde wurde reduziert, die Aggression wurde abgeschwächt, was zu einer gewissen Paranoia bei den Spielern führte und das Spiel psychologisch interaktiver machte.

Kobayashi räumte ein, dass es schwierig und schmerzhaft sein kann, ehrliche Notizen zu präsentieren und zu hören, sagte jedoch, dass es entscheidend sei, das Spiel zu machen, das Capcom machen wollte.

Kanda sagte: „QA möchte, dass möglichst viele Menschen dieses Spiel genießen. Sie konnten ihre Angst überwinden, dass Menschen wütend oder wütend auf sie sind. Ich denke, dies war ein sehr wesentlicher Bestandteil dieses Prozesses bei der Bereitstellung eines Qualitätsprodukts.“

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