Der Hersteller von „Hades“ übernimmt den Gaming-Geek

Freitags nach 17:00 Uhr keine geschäftliche E-Mail, obligatorische Feiertage: Das Outfit hinter dem RPG-Spiel „Hades“ glaubt nicht, dass man in die Hölle gehen muss, um an die Spitze zu gelangen.

Der kleine, unabhängige Ansatz von Supergiant scheint jedoch in der milliardenschweren Glücksspielbranche an Boden zu gewinnen.

„Hades“ wurde in diesem Jahr bei den renommierten British Games BAFTA Awards mit fünf Preisen ausgezeichnet und ist für den Hugo Science Fiction Prize in die engere Wahl gekommen.

„Wenn das Besondere an unseren Spielen die Leute sind, die daran arbeiten und wie sie zusammenarbeiten, dann sollte es in der gesamten Studiokultur darum gehen, dies langfristig zu unterstützen“, sagte Amir Rao, Mitbegründer von Supergiant, gegenüber AFP.

In einer Branche, die dafür kritisiert wurde, Workloads zu bestrafen und mit einer Fortsetzung von Blockbuster-Filmen auf Nummer sicher zu gehen, hat sich Supergiant auf die Liebe zu Spielen der alten Schule konzentriert.

Im Gegensatz zu massiven Rollenspiel-Erlebnissen mit filmähnlichen Grafiken ist „Hades“ ein „Dungeon-Crawler“, der die Spieler herausfordert, sich durch Räume mit dämonischen Feinden zu kämpfen, um der Unterwelt zu entkommen.

Die Grafiken ähneln einer Animation, in der der Sohn eines Rebellen des griechischen Gottes Hades zu sehen ist, der der ablehnenden Domäne seines Vaters entkommen will.

Die Charaktere im Spiel basieren auf der griechischen Mythologie, wobei der Rao-Hund dem mehrköpfigen Cerberus singt.

– ‚Büro‘ im Wohnzimmer der Eltern –

Die Art der DIY-Ethik geht auf Rao und Mitbegründer Gavin Simon zurück, die 2009 ihre Jobs beim Videospielgiganten Electronic Arts kündigten und von Los Angeles nach San Jose, Kalifornien, zogen, um Supergiant im Wohnzimmer von Raos Kinderheim zu starten.

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„Mein Vater sagte, wir sollten ein Unternehmen gründen, als wir jung waren, und wenn wir versagen, können wir zwei Jahre später Arbeit finden und alles wird gut“, sagte Rao sarkastisch auf der Spielekonferenz 2019.

Supergiant startete Mitte 2009 mit vier zusammengedrückten Ikea-Büros. Innerhalb von neun Monaten arbeiteten sieben Freunde an seinem ersten Spiel, Bastion, das ein großer Startup-Erfolg war.

Das ursprüngliche Personal ist das Herzstück des heutigen 23-köpfigen Teams. Es wurden Richtlinien eingeführt, um die Leistung von Mojo für das Team aufrechtzuerhalten.

„Wir versuchen Dinge zu tun, um uns vor uns selbst zu retten, weil wir die Art von Menschen sind, die gerne miteinander arbeiten und an denen wir arbeiten“, sagte Rao.

Supergiant verbietet Arbeitnehmern, freitags nach 17:00 Uhr E-Mails zu senden, um den Dominoeffekt von Nachrichten zu verhindern, die Menschen an Wochenenden in die Arbeit einbeziehen.

Die Mitarbeiter müssen mindestens 20 Tage im Jahr abheben, um sicherzustellen, dass sie Pausen haben.

Das Studio fördert die Akzeptanz der eigenen Grenzen und das Verständnis des Lebens bringt laut Rao unerwartete Herausforderungen mit sich.

„Für viele Leute im Team war es tatsächlich schwieriger, wenn sie nicht arbeiteten“, sagte er über die Auswirkungen der Epidemie.

„Weil sie zu diesem Zeitpunkt mehr von dem sahen, was in der ganzen Welt geschah.“

Telearbeit war bei Supergiant bereits ein regelmäßiges Ereignis, als das Coronavirus im vergangenen Jahr dazu führte, dass das Büro in San Francisco nicht mehr genutzt wurde.

– ‚Es passt sich Ihren Fähigkeiten an‘ –

Die Teammitglieder beendeten das Lied „Hades“ von zu Hause aus und verließen den Arbeitsplatz ihrer Stadt, um in ihrer Abwesenheit von Dieben gefangen zu werden.

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Das Team genießt jetzt eine Pause nach „Hades“ und ihr nächstes Projekt muss noch entschieden werden.

In der Zwischenzeit verstecken sich die Spieler immer noch in den Feinheiten des Spiels.

Während die immersiven Shows mit großem Budget detailreiche Geschichten bieten, überlässt die Erzählung der Hölle viel der Fantasie.

Und in der Hölle ist der Tod ein Teil des Spaßes.

„Wenn es nur wirklich gut funktioniert, wenn du stirbst“, sagte Rao, „bist du für eine sehr kurze Zeit enttäuscht, weil eine ganze Reihe anderer Dinge passieren werden.“

Das Spiel ermöglicht es den Spielern, auf ihre eigene Weise voranzukommen, und die Kämpfe variieren mit jeder Teilnahme.

„Es passt sich Ihren Fähigkeiten an“, sagte Lucas Garcia, ein Student in Kalifornien, der Computer studiert, von „Hell“.

„Er hat mir ein gutes Gefühl im Spiel gegeben, unabhängig davon, ob ich ein Klischee war. Er ist definitiv ein Rookie-Spieler.“

gc / jm / acb

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